Puzzles dinake në të menduarit jo-standarde

Si të bëheni më të mençur, më të mençur, më të shpejtë dhe më kreativ? Ne kemi një koleksion të gatshëm të ushtrimeve për zhvillimin e të menduarit jo-standard. Puzzles dinake mbi të menduarit jo standarde do t'ju ndihmojnë me këtë.

Pjesa 1. Pak teori

Nëse besoni që fjalorët - dhe nëse jo, kush beson në këtë vend? - fjala "krijimtari" nënkupton aftësinë e vetëdijes për të krijuar:

a) diçka e re

b) zotërimin e vlerës.

Pjesa e dytë e përkufizimit është shumë e rëndësishme. Sepse është e qartë se pothuajse çdo person mund të dalë me një vjollcë në vinyl - por këto produkte të reja nuk do të nevojiten nga askush. Sot, ka shumë teori që shpjegojnë pse disa njerëz të mençur mund të shkruajnë shaka, këngë dhe nano-robota, dhe të tjerët nuk e bëjnë këtë.

1. Mendja njerëzore mund të krahasohet me një sandbox. Nëse derdhni ujë në rërë, së pari përhapet mbi një zonë të vogël dhe pastaj fillon të thellojë vrimën dhe të mbledhë atje. Është e njëjtë me kokën. Problemet (dhe përgjithësisht të dhënat) janë uji që lë gjurmë. Pit është një model mendimi.

2. Modelet ndihmojnë në njohjen e situatës dhe reagojnë shpejt ndaj tij. Është e mjaftueshme për të prick një herë në lidhje me një kaktus për të ndaluar blerjen e tyre.

3. Duke u mbledhur së bashku, modelet formojnë të menduarit vertikal ("fushë gjyqi dhe gabimi"). Ndihmon në zgjidhjen e detyrave të përditshme rutinore. Duke hyrë në modelin e gropës, informacioni rrjedh poshtë, duke thelluar atë.

4. Të menduarit vertikal vret kreativitetin. Një person që mendon me modele nuk mund të mendojë për ndonjë gjë të re. Sepse për këtë ju duhet të shkoni përtej interpretimit të zakonshëm, të thyeni template, të mësoni horizonte të reja të të dhënave. Të gjithë studiuesit e mësipërm kanë zhvilluar metodat e tyre për zhvillimin e mendimit jo-standard dhe krijues. De Bono mësonte të linte «ujë» anash, prandaj emri i metodës së tij: mendimi lateral (nga fjala latine «lateral»). Altshuller krijoi 76 protokolle për të sjellë idenë përtej zakonit. Osborne u mbështet në mendjen kolektive, duke besuar se një grup njerëzish që bërtisnin të pakuptimta, si rezultat, është më i zgjuar se secili prej anëtarëve të tij, duke reflektuar seriozisht problemin. Por mjaft prej kësaj. Përgatitni trurin, le ta frenojmë atë.

Pjesa 2. Shumë praktika

Dhe këtu janë ushtrimet e premtuara. Secili prej tyre ka për qëllim zhvillimin e një aspekti të caktuar të të menduarit. Nëse lexoni dhe tërheqni një laps jo vetëm artikullin, por edhe librat e përmendur në të, ju mund të bëheni më të mençur dhe madje, në veçanti, mësoni se si të vizatoni. Përveç shakave.

Aspect! Mungesa e vetëkritikës

De Bono besonte se njerëzit bëheshin idiotë me moshën. Kjo është për shkak se të rriturit kanë filluar të imponojnë kufizime në mendime. Shumë zgjidhje për problemin janë hedhur poshtë si "budalla" ose "fëminore". Këtu, për shembull, testi i famshëm me një figurë. Kur Edward ua tregoi fëmijëve dhe kërkoi të thoshte atë që ishte, çdo nxënës që quhej rreth dyzet opsione: një shtëpi pa tub, një bosh për një aeroplan letre, një bar çokollash të kafshuar. Të rriturit thirrën maksimumin e dhjetë opsioneve. Ata, si rregull, u futën në një model të gjeometrisë dhe e përshkruan shifrën si një shesh me një trekëndësh në krye ose me një drejtkëndësh të prerë. Mund ta imagjinoni? Një person është në gjendje të shkurtojë tre të katërtat e opsioneve për zgjidhjen e një problemi (dhe çdo imazh tashmë është një detyrë, një material për interpretim) thjesht sepse ato nuk janë serioze dhe janë gjoja të padenjë për një person të menduarit! Të rriturit as nuk i shprehin këto mundësi, me syçelë të kujdesshme dhe duke pritur që një stapler të goditet. Njerëzit kritikojnë veten, më parë! De Bono tha se ky kompleks duhet të eliminohet së pari.

Ushtrimi 1

Mundohuni të lidhni nëntë pikë me katër segmente. Nuk mund të heqësh një laps nga letra. Në këtë rast, linja mund të kalojë nëpër secilën nga pikat vetëm një herë.

Aspekti 2. Shift i pikës hyrëse

Një tjetër provë e de Bono duket kështu: pjesëmarrësit janë të ftuar të nxjerrin një figurë që mund të pritet në katër pjesë të barabarta në një lëvizje. 35% e pjesëmarrësve menjëherë heqin dorë, 50% paraqesin idenë e një kryq, shumë të ngushtë në pjesën qendrore, rreth 3% japin një rezultat unik (Edward i mbledh). Mesatarisht, 12% e mbetur zgjidhur problemin nuk është jashtëzakonisht krijuese, por ende një mënyrë interesante - sepse ata qasje zgjidhje nga fundi. Kjo është, së pari të prerë nga letër katër copa identike, dhe pastaj të përpiqet të kombinojë ato në figurë. Ky është zhvendosja e pikës hyrëse. Kush tha se problemi duhet të zgjidhet vazhdimisht? Dhe çka nëse menjëherë e imagjinoni rezultatin? Ose përpiquni ta lidhni atë me një fjalë të rastësishme? Apo një fotografi?

Aspekti 3. Pyetjet e pafundme

Një tjetër aftësi e të menduarit krijues, që fëmijët kanë më të mirë se të rriturit, është rrëzimi i themelet. Pse gjëmimi i bubullimës? - Sepse retë bien ndesh me njëri-tjetrin. - Dhe pse ata përballen? Sepse era fryn lart. Dhe pse ata nuk mund të marrin pjesë? Detyra e fëmijës nuk është aq shumë për t'u lodhur (ai mund të mos kuptojë se sa kënaqësi është tallja e një të rrituri), sa të arrijnë në shabllon. Fëmijët nuk mund të mbajnë përgjigjet si "gjithmonë ishte" ose "është e nevojshme". "Kush ka nevojë për këtë?" - ata vazhdojnë marrjen në pyetje. Kjo u lejon atyre të japin njëqind gjykime abstrakte dhe paradoksale në ditë, të tilla si "Mami u dehur, sepse ajo ka frikë të hipë në ashensor". Ju gjithashtu mundeni.

Ushtrimi 2

Problemi për ata që dinë të luajnë shah - mirë, ose të paktën e di se si shifrat shkojnë dhe se pengu shndërrohet në ndonjë figurë, duke arritur në vijën e fundit. Gjendja: E zezë fillon dhe në një kthesë vë mat për mbretin e bardhë. Kërkimi vertikal i lëvizjeve nuk ndihmon.

Ushtrimi 3

Ju ndoshta e dini këtë lojë: nikoqiri tregon situatën. Për shembull, një person vjen në një bar dhe kërkon një gotë ujë. Bartësi e udhëzon atë në armë. Burri ju falenderon dhe largohet. Ose: burri dhe gruaja e tij ndalen në rrugën e shkretë, burri shkon për benzinë, gruaja është e mbyllur. Kur burri kthehet, ajo është e vdekur, pranë saj në makinë është një i huaj, dyert janë të mbyllura nga brenda. Duke bërë pyetje të qarta (në "po" dhe "jo"), pjesëmarrësit e lojës duhet të rivendosin pamjen e ngjarjeve. Këto detyra janë plot në internet - ato quhen "danet". Ata mësojnë të bëjnë pyetje deri në fund, pa hequr dorë. Në qoftë se loja kompjuterike nuk vihet në tren për njerëz të gjallë, deri në diskutimin e fundit të problemit me kolegët ose të afërmit. Refuzon të pranojë si përgjigje "është e pamundur" dhe "kështu që pranohet".

Aspekt 4. Të menduarit e hemisferës së djathtë

Ky artikull do të ishte edhe më i paplotë nëse nuk do të përmendim se disa ekspertë e shoqërojnë kreativitetin me hemisferën e djathtë të trurit. Deri në vitet 1950, ishte e paqartë se pse një person duhet të veshë një arrë në kokën e tij - dhe pse truri nuk duhet të jetë një top ose kub ideal. Përgjigjet e para u morën nga R. Sperry nga Instituti i Teknologjisë i Kalifornisë. Si rezultat i eksperimenteve mbi kafshët, ai zbuloi se hemisferat punojnë në mënyrë të pavarur nga njëri-tjetri.